Videojuegos sin pretensiones, por favor
¿Obra maestra o aburrido simulador de oficinista?
Esta primera columna que sale de mis teclas es una declaración de intenciones, espero que no solo mía, sino que sea compartida por toda la troupe que compone la escena Guiltybitera, y que, desde hace solo unos días, deja su huella también en Vavel.
Hoy me sitúo en una posición diametralmente opuesta al “postureo” y al “cultureta” de pacotilla que habla de videojuegos. La pedantería resultante del postmodernismo mal leído no tiene límites; ha copado música, luego cine, y ahora, maldita sea, llena líneas relacionadas con el videojuego, líneas vacías y sin dirección alguna, en casi el cien por cien de los casos.
Los jugadores y críticos más recalcitrantes estamos, en muchas ocasiones, tan empeñados en buscar en los videojuegos ese “algo más”, esa experiencia vital profunda, que muchísimas veces perdemos la esencia de lo que verdaderamente importa en un videojuego: que nos lo haga pasar bien, que explote nuestros sentidos como ningún otro elemento audiovisual.
Ahora mismo la escena del videojuego está en el punto más dulce de su historia. Por una parte tenemos los lanzamientos comerciales más rotundos de todo el ocio interactivo: Battlefield, Call of Duty, FIFA, Assassin’s Creed… juegos de masas que entornan nuestros ojos al borde de sus órbitas al ver el portento técnico que se mueve en nuestra pantalla. En el extremo opuesto, tenemos una escena independiente, creativa, fresca, joven y con presencia. Sin embargo, en medio de esta explosión de talento hemos decidido que la mejor idea es crear una estúpida guerra.
Una guerra entre aquel antiguo jugador hardcore (hoy el término ya nos cae rancio en la lengua y el “entendido” se ha convertido en “gafapasta”) y el jugador casual o comercial. Lejos de buscar la convivencia entre lo independiente y underground, y las luces y colores del marketing del triple A, no hay mayor afán que el desprecio de lo comercial, simplemente porque Battlefield 4 no ofrece la misma experiencia vital y vitalicia que Gone Home.
El problema de fondo es que creo que estamos tan obcecados en buscar la experiencia vital que rara vez encontramos, de pasar sin mirar por encima de mecánicas rotundas, solo tratando de explorar el hipotético mensaje moral, que muchas veces nos olvidamos de que lo que verdaderamente estamos haciendo es jugar. Esto es, el videojuego es dinámico y polifacético, hay desarrolladores que buscan que nuestra retina se derrita a base de texturas, otros quieren revolver nuestras amígdalas buscando la emoción, y otros -para mí a día de hoy los más leales- solo quieren que juguemos.
Cada día me seduce más la idea de un arcade sencillo, potente, adictivo y sin pretensiones,sobre todo eso, que no sea pretencioso. Donde en Dear Esther se ve un viaje trascendente por el misticismo humano, yo encuentro un juego en primera persona aburrido, o quien en Papers, Please halla la corruptela política “ochobiteada”, yo veo un simulador de oficinista.
Con toda esta reflexión, quiero llegar a que no solo hay una cara en un videojuego. En ciencia se acuña el término reduccionismo, y en la crítica tenemos que empezar a hacérnoslo mirar, no se puede reducir la valoración de todos los videojuegos del planeta a solo un criterio. No es justo mirar Papers, Please y decir que es un simulador de oficinista, pero igual de injusto es mirar Call of Duty y asumir que es basura por no tener argumento lógico, porque detrás de Papers, Please hay una máquina de contar historias que revolverá lo más oscuro de nuestra conciencia, y detrás de Call of Duty se esconde una experiencia jugable directa y adictiva, elementos, ambos, que nos pueden interesar más o menos, pero que en todo caso son altamente valorables.
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