Entrevista a Pixel Cream: "Desarrollar un juego y llevarlo a cabo es un sacrificio muy grande"
Foto del videojuego: Way of Redemption

Way of Redemption fue uno de los debutantes del pasado fin de semana en la Gamergy. Los desarrolladores del grupo Pixel Cream nos han permitido hablar con ellos en exclusiva para acercar el juego a los apasionados del Arcade, además hablaron de su experiencia personal y de cómo empezaron de cero con este gran proyecto, que se llevó el galardón de los Premios PlayStation 2015. Sin duda se espera que el lanzamiento del juego sea un gran éxito.

P: ¿Cómo nace Pixel Cream? ¿Cuándo empieza a haber un proyecto del juego Way of Redemption?

"Es un proyecto ambicioso y que requiere mucha cooperación".

R: Pixel Cream nació como una empresa para juegos de móvil y  temas relacionados con páginas web. Aunque más adelante decidimos pasar a la plataforma pc.  El juego se planteó entre once desarrolladores y es un proyecto ambicioso y que requiere mucha cooperación. Queremos recuperar ese espíritu Arcade de juegos como el Windjammers. La idea del proyecto del juego surge el 14 de febrero de 2015-Bromean sobre la fecha y comentan que coincide con día de los enamorados causando risas en la sala-. Cuando por fin teníamos las ideas claras, se puede decir que el desarrollo, montaje y preparación empezó el 23 de marzo del mismo año y desde entonces no hemos parado ni un solo instante.

P: ¿Cuánto tiempo os ha llevado desarrollar el juego hasta la beta técnica que habéis lanzado?

"Su opinión es muy importante para nosotros, queremos que disfruten del juego y se sientan cómodos jugándolo".

R: Bueno la beta técnica la introducimos el mes pasado en Steam pero en el juego llevamos trabajando un año y medio aproximadamente, conseguimos repartir más de 2500 claves y 1578 el primer fin de semana. Esto duró dos fines de semana, recogimos muchísimos feedback, que nos dan un poco idea de qué podemos hacer en el juego y lo que no, por decirlo de alguna manera, ya que tenemos muchas ideas de contenido para el juego y la beta nos sirve para discriminar lo que de verdad quieren nuestros jugadores y lo que no. Su opinión es muy importante para nosotros, queremos que disfruten del juego y se sientan cómodos jugándolo.

P: ¿Consideráis que ''Way Of Redemption'' Podría definir un nuevo tipo género de videojuegos llamado ''MOSA''?

R: Este tipo de videojuegos consisten en una mezcla de Multiplayer Sport Arena, eso significan las siglas de MOSA. Rescatamos la idea del Arcade de 1994. Tenemos en el juego tanto las  mecánicas como la mezcla de la magia de los héroes y nos hemos centrado en crear un juego competitivo on-line, pero quitándole el modo historia para conseguir un enfoque nuevo y fresco. Uno de los proyectos que, en relación con esto, tenemos en mente es crear un producto de marketing  transmedia, además de centrarnos en  la historia de los héroes en comic y centrarnos en los puntos competitivos del juego.

P: ¿Cómo se siente un grupo de españoles que han creado un juego con tanto potencial como es Way Of Redemption?

 "Aun así, preferimos no rendirnos, no somos conformistas, preferimos arrepentirnos de algo que hemos hecho de lo que no se hace por miedo. Como grupo trabajamos con pasión y creemos que todo esto se refleja en nuestro juego".


R: Estamos constantemente con la incertidumbre y  los nervios, para poder estar donde estamos ahora mismo hemos hecho un gran esfuerzo y a veces no nos da tiempo a reflexionar sobre dónde estamos o qué estamos consiguiendo, para que nos entiendan el juego es como nuestro hijo, bueno -empiezan a mirarse entre ellos y sonríen-.  Peor que un hijo porque no nos deja ni descansar. Nosotros no nos conocíamos y cada uno vive en una parte de España, aunque todo fue conocernos y empezar a organizarnos para poner este proyecto en marcha. Como ya hemos mencionado hemos sufrido una gran incertidumbre durante 2 años. A veces, había momentos difíciles de llevar ya que nos consideramos un grupo muy exigente con cómo queremos hacer el juego y con nosotros mismos, en resumen somos  un grupo de soñadores.  Tuvimos que investigar desde cosas sobre videojuegos hasta mitología griega para compensar lo novatos que somos. A la hora de la producción recibimos poca ayuda o menos de la que necesitábamos la verdad. Suma la presión social, y momentos en los que nos ha faltado apoyo de nuestro entorno. Aun así, preferimos no rendirnos, no somos conformistas, preferimos arrepentirnos de algo que hemos hecho de lo que no se hace por miedo. Como grupo trabajamos con pasión y creemos que todo esto se refleja en nuestro juego.

P: Sin duda será un gran lanzamiento  ¿pero tenéis una fecha de lanzamiento aproximada?

R: No queremos hablar todavía de fechas porque estamos esperando encontrar un momento adecuado, solo podemos adelantar que esperamos que sea muy pronto.

P: Si algo define a Pixel Cream es vuestra pasión por los videojuegos y sobre todo el hacer disfrutar a la gente mientras juegan, ¿tenéis algún otro juego/proyecto en mente en un futuro?

"Desarrollar un juego y llevarlo a cabo es  un sacrificio muy grande, tenemos un dicho entre nosotros y es que  el 20 % final de un juego es más costos que el primer 80 % y todavía queremos seguir dedicándonos a este proyecto".

R: Desarrollar un juego y llevarlo a cabo es  un sacrificio muy grande, tenemos un dicho entre nosotros y es que  el 20 % final de un juego es más costos que el primer 80 % y todavía queremos seguir dedicándonos a este proyecto, pero claro cuando nos juntamos entre todos siempre surgen muchas ideas, incluso no nos cerramos a que haya una continuación de este juego, pero quien sabe lo que puede pasar. La única forma de llegar a un segundo proyecto es que el primero salga bien. Bueno, además, al ser on-line somos conscientes de que tenemos que llevar a cabo un mantenimiento de calidad y estamos dispuestos a ello.

P: En un futuro ¿qué cosas y características tenéis pensado añadir a Way Of Redemption?, ¿creéis que podríais todavía sorprendernos más?

R: La verdad es una buena pregunta, y esto nos lleva a hablar un poco del principio y de cómo estamos empezando, actualmente tenemos disponibles 6 personajes, cuando pensamos en un principio la idea nos basamos en las mitologías clásicas pero también queríamos introducir mitologías extraterrestres inventadas por nosotros, elaborando uno un trabajo de documentación y  creando historias para cada personaje. Otra cosa que nos parece importante es  mantener equilibrio entre personajes masculinos y femeninos. Para el lanzamiento vamos  a intentar meter 8 personajes, cada personaje tiene un título que hablan de su personalidad o historia.

Hemos pensado meter skins por rango pero estamos trabajando en ello porque el estudio es limitado. Intentaremos meter marcos para los avatars. Tenemos pensado seguir trabajando en el balance entre campeones, todavía no hemos contemplado meter un sistema de baneo de personajes, se planteará un sistema de picks y bans más adelante cuando se dispongan de una cantidad conveniente de héroes.

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